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確率的 ミアコロン日記


サイトデザイン変更

12月31日

今年のまとめとか反省とか

■総括
今年は特に色んなゲームが出た年でした。
そのせいで、いろいろやろうと思っていたことが進まない年だったんですよね。
でも、環境面でトラブルが少なかった年でもあったので、
そこは来年も継続したいです。


・去年の抱負
>>健康に気をつけたい
あんまり気にしてなかったんだけど、今年は健康だったみたいです。

>>イベントがある前から作業をすすめる。
できてたのか微妙。
ちょっと意味合いは違うんだけど、
ドラクエ11とか発売前に寝るべきだったのに起きてたのはダメだったなあと。
とりあえず、今年はそのあたりのコントロールが出来てませんでした。

>>日記の文章量を増やす
たぶん増えてる気がする。文字数カウントすればわかるんだろうけど面倒なのでやらない。

>>ドラクエ10の時間
今更感あるけど、プレイ時間を気にせずに遊べるようになってきました。

>>新サイトを作る
上記 進まない年のせいもあって全く手がつかず。

>>スマホのゲームについて
昔からあるスマホゲームをやろうという意味で書いたんだけど、
実際は今年から始まったスマホゲームが多すぎて、
それをプレイしたというだけになりました。


◯さよならハコボーイ
タイトルがそうなんですが、そろそろネタ切れ感。
でも、普通にプレイしていくだけでこのゲームは楽しいですね。
タイムアタックなどのやりこみ要素もやりたいんですが、時間の関係であんまり進んでません。

△FTA
来年の2月に3周年らしいです。
もうそんなにやってるのか・・・
スクエニ側が制作を降りたことでやる気減少中。
ただ、ドラクエ10のチームでやってる人が多いので、続けるつもりはあります。
前半はツール関係とかにも力入れてたんですが、さすがに、時間をかけてやりすぎましたね。


△星ドラ
今年ver2になったみたいだけど、個人的な遊び方ではそんなに変化なし。
一番辞めたいゲームのトップに位置するんですが、わりと面白いし長く続けてるだけにやめにくいんですよね。

◯ポケモンM
無印の方。
あんまり対戦は出来てませんでした。
USUMではやる気があるので、対戦やりたいですね。

△FF5
モチベーションとしては高いんですが、やりたいゲームが多すぎる。
にしても、一体このゲームは何年積んでるんだろう。

◯ブルーリフレクション
ゲーム性以外はよかったなんとも惜しいゲーム。
まだクリアしただけなので、どこかでやりなおしたい気持ちが高い。

◯ゼルブレ
今年のヒット作。
にしても、ここまでヒットするとは思いませんでした。
クリアして祠コンプまではやったんですが、まだまだやり残してる要素が多いので、
そこは来年に時間を取ってまたやりたいです。

◯ドラクエ8
とりあえずクリアまで進めた。
でも、裏ストーリーは全く手がついてないので、
そこは来年(ry

◯ドラクエ10
ver3の終わりとver4の始まりがあった年。
前半は学園とか頑張ってた気がします。終わっちゃったけど。
他のゲームのせいで前年とかよりはかなりプレイ時間が減りました。
で、プレイ時間が減ったおかげで満足する結果を出せなかったっていうコンテンツが多かったです。
トラシュカ、隠れスライム、カジノレイドあたりがそうかな。
そうだ、隠れスライムのマップよくあんなの作ったよなあ。。。

◎ドラクエ11
発売してから食いつくようにプレイしてました。
DLで買って、2日目でクリア。クリア時間28:58
モンスターと装備アイテムコンプリートも達成。

2周目公式縛りプレイはストーリー忘れたあたりにまたやりたい。

△ポケモンGO
地味な感じにやってる。
どうも外でスマホを取り出すという操作が面倒。
一部家でもできるものがあればいいんだけど、戦闘とか。

◯ドラクエ3
裏までクリア。
10でゾーマイベントがあったのでそのノリでクリアできたのがよかったです。
ついでにFC版ドラクエ1もクリアしたので、残りFC版DQ2、3もどこかでやりたい。

◯いたスト
以前DSでプレイしていたことがあって、
システムそのまんま!(そりゃあそうだ)
買って損したと薄々思ってたんですけど、
DS時代にできなかったフレ戦がすごく楽しいので◯。
オフラインでできる部分もまだ途中なのでやりたいですね。

◯ポケ森
面白いけど、時間足りないよね。
できるだけ時間を割かないように心がけていきたい。

◯ライバルズ
なんだかそこそこやってるゲーム。
みんなやってるからという影響もでかい。
最小単位でプレイしたいけど、カード集めるために最小単位自体が長いゲームなので、
そのあたりの調整が悩ましい。

12月30日

わいわいドラクエ10のチームの人といたスト!
あいのりできなかったり、独占できなかったりなかなか苦しい戦いだったんだけど、
一箇所で株800枚買うというパワープレイが見事にはまって勝利。

なんだかんだでフレンド戦で4戦3勝。
細かい技術がまだまだなんだけど、運がいいのと、ここぞというところで勝ち抜けている。

にしても、フレ戦で戦ってると個人の個性がほんと出るのがこのゲーム面白い。
この人はガンガン5倍買いして店をまず増やすとか、
この人は上がりそうな地域は10株売りを徹底的にやるとかそういうの。

この人はこうするだろうからこうするかみたいな戦術が打てるようになったら、
いたストがさらに楽しくできそうですよね。

12月29日

dq10のコインボスのギュメイ将軍のアクセが全然でなかった。破片ばっかり。
そのかわり合成運はよかったみたいで、3連続で会心がついて一発完成。
うん。わりとどうでもいい日記。

12月28日

DQ10のチャットってすごく便利なんですよ。
ということでなぜ便利なのか考えてみた。

・アイコンがあって対象キャラクターを認識しやすい。
この人が喋ってるっていうのをほんとに認識しやすいです。

・ログイン非ログインが認識しやすい。
わりとこれが重要だと思ってる。
LINEとかだと既読機能とかそんな感じに近いもの。
スカイプとかもログインわかるけど、DQ10みたいには話しにくいよね。

・文字制限
長文ってほんと読みにくいんですよね。

・文字が丸い。
読みやすいです。

・単純に趣味が似てる。
まあ単純にDQ10という共通の趣味がありますからね。

12月27日

リンちゃん誕生日おめでとうおおおおお!

今回祝ってる人はだいたいTwitterにいたんだけど、この先どうなるんだろうね。期待も込めて。

12月26日

ゼルダを進める。
とにかくまだまだやることが多い。
マスターモードクリア、剣の試練、各種依頼、アップデートで追加されたストーリー、コログ、宝箱回収など、
さっと上げてもたくさん。

うーんいつ終わるんだろうか。
他のことやめるべきなのかなあ。特にスマホゲームとか。

12月25日

鉄拳さんのパラパラ漫画で思ったんだけど、文字を使わないでイラストだけで伝えるって楽ですよね。
いや、イラスト書くほうが圧倒的に大変だから実際楽ではないんですけど。
こうふとストーリーを思いついたときに、それを文字で伝えるのって細かい表現難しいんですよね。

例えば、ドラえもんの昔の映画とか見てて、
良作って全体としてもいいんですけど、
その一つ一つのセリフだけでいいと思えるんですよね。
それくらい文字っていう部分は大事だなあと。
イラスト、音楽、文章、声優、モーションなどいろいろな表現方法がありますけど、
この方法なら上手く伝えられるっていうのは推して行くべきだと思う。

12月24日

ドラクエ10の邪神周回をしてた。
4人+サポだけでも結構速度が出て楽しい。
邪神周回はソロとかでもやってたけど、
今日だけでソロでやる何時間分もやった気がするので、
組んでやったほうがいいと思った。
むしろ、白箱とかはソロでやってもいいのかな。

12月23日

ポケモンの厳選とか少しずつ。
でもあまり今回作りたいポケモンないんだよなあ。
トゲデマルは無印のときにたくさん使ったし。
アイアンテール取得したとはいえ結構ダメージ的には厳しいしうーん。

12月22日

ライバルズに観戦機能がついた。
というか、サービス開始からつける予定だったんだけど、
仕組みを入れ替えたせいとかあって作り直しになったらしい。

で、機能自体はほんとに時間泥棒。
ただでさえ一日3勝するのが大変だっていうのに。。。

12月21日

ドラクエ10のダメージ計算機をごそごそ。
パラメータ的なのを増やしたらエクセルのデータがすごいことになってきた。

12月20日

ドラクエ10のダメージ計算機をなんとかしたいのでごそごそ。
少なくとも今年中に作り上げるのは無理そう。
ていうか、やりたいことが多すぎて作業量ががが。

12月19日

ドラクエ11のプロデューサー達が話をする放送をしてた。
最近こういう放送多いですよね。
ユーザーにとってもこういう需要は多いと思うので、どのゲームもこういうことをする流れになりそう。

にしても、11にかける熱がすごいですよね。PS4版のボウガンの音に何時間も費やしただとか。
本気で作ることはいい方向に向かっていくわけで、この日記も見習うべきだよな(お

12月18日

スマホゲームが多くて最近どうも同時に作業してしまうことが多い。
同時にやること自体は効率いいんだけど、
1つのゲームの進みから見るとやっぱり遅くなるし集中できないからいろいろ問題あるんですよね。

作業感が強い部分はながらで別のこともやるといいけど、
やっぱり普通にゲームする際にながらはよくないですよね。っていう来年の抱負。

12月17日

ポケ森にガーデニング追加。
交配のシステムが入ってた。これはなかなか面白い。

ほんとこのゲームって作業感が強いけど、それでも楽しく遊べてるからこれでいいんだろうなあ感が。
オフゲーと違ってやることが単調な割におわりが見えないのは、うーんという感じはするが。

12月16日

ライバルズのテリーが強い。
テリーというHP25の死ににくいユニットが常に一体いるようなものなので、常に有利を取りやすい。
アグロ系ってほんと返されそうでも敵のHPを押し切れるっていうのがほんと気持ち的に楽だなあと思う。

12月15日

光る移動速度を求めて炎の戦士。
おびえ埋め尽くしを手に入れた!

12月14日

ポケモンUSクリア。
クリアって書いたけど、クリア後のストーリーも結構ありそう。いつ対戦できるんだか。
ルザミーネ回りのストーリーは無印のほうがよかったという印象。
USUMでストーリーが一部書き換わってるんですけど、そのせいでチグハグ感があったかな。
あ、リーリエが残るのは神です。

個人的に、サンムーンシリーズはポケモンの描写(3Dが進化、マス性じゃない)のお陰でかなりよくなったなあと思う。
それだけに3DSの解像度がもったいないなあと思う。3Dモデルのドット感がすごい。

12月13日

VRって流行りそうで流行らないですよね。
3DSの3D機能と同じで廃れていくという人もいますしね。
流行るとしたら、一つVRで面白いゲームが流行らないとダメだと思う。
しかも、価格がもう少し安くなったり、
VRじゃないと遊べないみたいな感じにしないと厳しいんじゃないかなあ。

12月12日

ニコニコ動画ってコメント大事だよなあって思う。
ゲームの動画とか特にコメントがあるからこそ面白いんですよね。
そこに気づける感想があるというか、やったことあるゲームだと共感できるっていう面も強いですよね。

で、なんかそういうニコニコ動画の今後的な公式放送を見てたんですが、
全体的に考え方が古いなあと思った。
同じ人が同じコミュニティに居続けるとそのコンテンツは衰退してしまうので、
新規参入(特に若い人からの)をちゃんと考えるべきだと思う。

ていうか、おもしろ動画みたいなジャンルはyoutube側が勝ってると思うんですが、
ボカロとかゲーム実況の事情ってyoutubeはどうなんだろうなあ。
食わず嫌いになるのはダメなんですが、探しにくいんですよねyoutube。

ドラクエ10のカジノ祭りが終了。
絆ルーレットっていうのをやっていてチームの人が2人ランクインしてました。嬉しい。
特に絆ルーレットって開拓されてないもので、どうするかを試して考える、実践するにはちょうどいいくらいの時間でした。

にしても、魔塔TAとかでもなんだか結局自分が結果を出せてないので、
次にこういう競えるイベントがあったときはそれを目指したいと思いました。

12月11日

一体この日記はいつ分割されるんだろう。
見たら5月くらいからずっと1ページのままだった。ページが重い。

この日記って特に文章を見直さないで書いてるところが多くて、
分割するときにちゃんと校正しようと思ってたらこんなことになってしまった。

12月10日

ポケモンUSを進める。
昔はゲームのメッセージは飛ばし気味でなんとなく読んでたんですが、
最近はちゃんと読むのが楽しいと思うようになってる。
それと他ゲーが楽しいのもあって、発売から20日くらい経とうとしているのにまだクリア出来てないんですよね。
がんばリーリエになったあたりまで。
BWのときは2〜3日でクリアしてたのになあ。

BWとかXYとかストーリー覚えてなくてやりなおしたい気持ちがあるんだけど、
USUMクリア出来てないのにそりゃあ無理だろうと。
どこかにある動画で見るという手もあるんですが、
やりたいと思ってるようなゲームを動画で済ましてしまうのはどうももったいないと感じるんですよね。
今後やらないようなゲームは動画で見ても別にいいやってなるんですけど。。。

12月9日

ドラクエの白宝箱狩りとか。
一番欲しいのは移動速度9%。

白宝箱狩り自体は楽しいんだけど、複数キャラを育ててるせいもあって、
こういうエンドコンテンツにまじめに取り組めないっていう辛さがある。
あと、他のゲームのモチベーションが高いのもね。

1垢にして1つのキャラ育成に集中するべきなんだろうけど、
2垢には2垢のメリットもあるしなあと迷っている。

12月8日

ゼルダのDLC配信。
これで最後かな。やっとゼルダを遊べる嬉しさ!
完結するまでやりこみ要素は残してたんですけど、
この時期やりたいことが多くて年末までに終わるのか不安ではある。

12月7日

ライバルズのカード修正。ナーフって言うらしいよ。
修正されたカードは3枚だけ、やってて思うけどカードゲームのバランス調整って難しいなあと思う。
理想はどのカードもまんべんなく入るような環境なのかな。
修正されなくても、流行りに強いで強さが変化するので、たくさん使われたから一概に強いって判断するのは難しいよなあ。

12月6日

トゲデマルの技構成を考えてたら楽しくなってきた。
教え技でバリエーションが増えたのはほんとありがたい。

ただまあ、種族値と火力が足りなくて、いくら計算しても上から倒せないポケモンが多くて辛いところ。

12月5日

ドラクエ10ってソロでもできるコンテンツが減ってしまったよなあ。
代表例が、王家の迷宮でいまはスマホのツールを使ってる人がほとんど。
あれはソロでできることを売りにしていたんですよね。

オンラインゲームって特に人がいることを重視すべきなところがあって、
コンテンツで人がいたり、PTを快適に組める安心感みたいなものがあると思うんですよね。

似たような話で、オンラインゲームで明確な数字を出すのは控えるとかがあって、
ドラクエ10のサーバーもこんざつ、ふつう、すくないの表示だけで人数は表示しないんですよね。
まあ、表示することで鯖をたくさんの人が移動したときに負荷がかかる、みたいな理由があるのかもしれませんが、
なんだか、オンラインゲーム論みたいな話ってオフゲーとは全然違って奥が深いですよね。

12月4日

ライバルズで自分で配置することができるユニットと一定の法則で配置されるユニットがあるんですが、
一定の法則で配置される方は、右上、右中央、右下、左上、左中央、左下っていう順なんですよね。
まあどんな説明でも伝わると思うんですが、これをできるだけわかりやすく伝える方法ってなんだろう。
さっき言ったように右上〜と書いていくのは、読んでいくうちに全体を伝えることができるし、ピンと来ない人でも気づけると思う。
他には右上から順列みたいな説明もあるけど、これは伝わらない人もいるのかなあと思う。

たまに自分が書いたテキストでんん?と思うことがあって、
ああ、そういえばこういうことだと気づけるんですが、
第三者からするとそれって気づけない可能性のほうが高いですよね。

12月3日

ライバルズでトルネコを使ってみた。
ククールと違っていいところはダメージを序盤からガンガン与えられるので、
この手をすれば勝てるというのが見えやすいというところ。
まあ、ゼシカ相手に先行されると詰むんですが。

1戦にそこそこ時間がかかるゲームなので、
基本的に10ターン以内で決着がつくというのもククールより優れてます。

12月2日

テレビでやってたやきそばが美味しそうだったので、
そのレシピ通りに作ったら本当に美味しかった。
調味料は増えてるんですけど、
素材に関しては同じなのでいままでどれだけ損していたという気持ちになった。

にしても料理って奥が深いですよね。
多くの量を作るとどんなに美味しくても飽きるみたいな要素もありますし。
素材の値段の幅もその素材をどう生かすかの知識とかも必要。
で、こういう知識ってなかなか得るのが難しいんですよね。

普通に作るだけならネットを見て手順通りに作ればできる時代なので、
その一歩上の段階になりたいなあと思った。

12月1日

最近ゲームは画質向上とか相互通信とかいろいろ増えてますけど、
根本的なゲームが楽しい部分って変わってないので、
そういう向上部分をいいわけに、ゲーム性が低下してしまうのってもったいないですよね。

特にロード時間とかは向上するほど増えていくので常に避けられない問題。
まあ、そこをどうにかするっていうのが作り手のウデの見せ所なんですけどね。