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確率的 ミアコロン日記


サイトデザイン変更

1月30日

先週βテストが終わったFFDCG。使ってたデッキはこんな感じだった。

あんまり言いたくないけど、レベルは正義だと思う。 だってライバルズでさえステータス1の差が大きいのに、3/3以上の差とか普通にあるのおかしいでしょ。 あと、すばやさが絶対値なので、同じユニットでもレベルが1でも高いと先行後攻が決まってしまうのもレベルが強い要因の一つだと思う。

まあ、レベルのことを言ってもあんまり意味ないので違う話。 このゲームの手札戻す系のカードはあんまり強くなさそうだと思った。 手札戻してリーサルを取れるって場面だけなら強いけど、 戻した時にそのコスト分も戻ってしまうのがかなり痛い。 細工を使っても思うように行かないことが多いので、単純にコストに対してスタッツが高くできるデッキが強くなるんじゃないかと思います。 すばやさも重要。ってこれまんまポケモンじゃん。。。

1月29日

トトリのアトリエを購入。 在庫がなくて箱なしの中古のを購入しました。 ガラスのケースに入ってたので、店員さんに声をかけないといけなくて、 これですって指さして取り出して貰う必要があったんです。 で、取り出した時に値札にメルルのアトリエってでかく書いてあってあれ?おかしいなって思って、 (カードリッジ)見せてもらってもいいですかって、店員さんに言って見せてもらったんですよね。 うん、ちゃんとカードリッジトトリのアトリエって書いてある。OK。 でまあ、その後普通に購入。レシートにはメルルのアトリエって書いてあった…(お

間違わないだろって話は置いておいて、昔よりゲームのカードリッジが小さくなって、 こういうとこで、ちょっとは弊害あるのかなーって思いました。 わざわざ見せてもらった時に、店員さん気づくかなと思ったら気づいてくれなかったですし。

あ、起動したらちゃんとトトリのほうが起動したから大丈夫でした。 まあ、さすがにどこかでシール張り替えられてたっていう展開はないよね。

1月28日

アトリエオンラインのラジリコイベントが延長されてた。 1月末までには絶対無理って毎日唸ってたけど、あーこれ延長期間までには強化してえ。。。

1月27日

バトルトリニティ。目指すものがない。1000位以内ランキングを1ヶ月頑張るのは難しいのでやめ。 報酬取るくらいまでかなあ。

多人数対戦ってスプラトゥーンがすぐに思いつく。 あっちでもよく対抗戦ってやってるけど、 どんな感じででやるのが面白いんだろう。

1月26日

大坂なおみさんがテニスの大会で優勝。 錦織くんを応援するついでに見てたら優勝してしまいました。ほんとすごい。 あと、生放送でcome on!って言ってるとこ聞いたけどかっこよすぎだろ。。。サー、チョレイってなんだよ

解説聞いてるとテニスには駆け引きや確率論があるみたいで、 極まっていくとゲームのようになっていくのかなあって思った。 ゲーム側も映像のリアリティとか追求されていってるわけで、 「eスポーツ」と「普通のスポーツ」ってお互い近づき合ってる存在なのかもしれない。

1月25日

パクレ警部の事件簿の問題がかなり大きくなってた。 ネタバレないくらいに話すと、世界観、パクレのキャラ、話の面白さの3要素のうちどれもよくなくて、今回特に問題になってるのはおそらく世界観の方。

自分は話が面白くなかった部分がちょっと気になった。 ドラえもんの新規話でもよくあるんだけど。 むりやり感動要素とか戦い要素詰め込むために、いきなり急展開になるパターン。 今回パクレ警部がそんな感じだった。 そんなわけで個人的に話の評価は低め。でも、ver4のストーリーって良いものが多かったので、 毎回ヒットを打たなくてもたまには空振りしてもいいんじゃないと思うけどね。(謎の上から目線)

1月24日

バトルトリニティ開始。 個人ポイントを争うわけでもなく(かける時間的に無理)、クラブのポイントを争うわけでもないので、 モチベーションはおしゃれ報酬くらい。バトルトリニティ自体は面白いからがっつりやりたいんですけどね。

1月23日

ライバルズのカード調整。 効果アップしてから減らすとかあるのかよ。 にしても、スキルブーストや占いの使用回数の加速によって、 強力になるカードはもう少し想定するべきだと思いました。

1月21日

ゼルメアシートでアイデアが思いついてマウス入力でマップ系を簡単に入力できるようになった。 スプレッドシートってシート上にwebアプリケーションで構成したウィンドウを出すことができて、 数値などがシートとweb上で受け渡しできるんですよね。 つまり、「スプレッドシートのいいところ」と「webアプリケーションのいいところ」を掛け合わせることができるわけで、 もっといろいろ考えれば使いみちありそうだなーと。

1月19日

ライバルズレジェンド。 占いミネアがあまりにも強くて、ある程度プレイ上のミスをしても勝率7割をずっとキープできた。 処理、回復、展開力、盤面残ったときのパワーなどどれをとっても最強。 少し弱いのは序盤遅いからアグロが理想の動きされるときついくらいだった。

1月18日

FFDCG。レベル差によるステータス差がなかなかやばい。 レベルが低い時に活躍しやすいカードやレベルが高い時に活躍しやすいカードがあって、 自分のカード見てそれを吟味するのは楽しそう。 もっと問題は周りにやるような人が少ないことで、ただでさえライバルズできるできないでふるいにかけられているのに、 さらにその中からふるいにかけられてやる人ほとんど残っていないという。

1月17日

アトリエオンラインの新イベント。 簡単に言うと弱めのボス倒して落とすアイテムで装備ガチャを回すイベントなんですけど。 ボスが再戦しやすい上に経験値が多くもらえるので、 70開放から1レベルも上がっていなかったキャラがガンガンレベルアップするw あと、しれっと和服の2キャラが実装。このゲーム、キャラクターの横展開はどんどん増やしていく方針らしい。


FFDCGって略しにくいよね。FFDCGでいいんだけど、ライバルズのように略すとDCGしか残らなくてわかりにくいし。 FF版のドラクエライバルズなので、ライバルズをやってる人にはFFバルズやFFライバルズって言われ方もするらしい。

で、話の本題はFFライバルズのβテストに当選してて、明日からできるらしくやったー!って話。 そのときにどれくらい当選してるんだろうとツイッターで検索しようとしたんですが、 あれ?どのワードを入れて検索すればいいんだろうって悩んでしまって、 略せるワードが統一されやすい題名にするのって (今のネットの時代特に)大事だなと思いました。

1月16日

ゼルメアシート改善したら読み込みが早くなった。なんかスプレッドシートはGASのプログラムで計算する部分とシートが遠くて、 シート上のデータをGASに移動するときに結構読み込み時間を食ってしまうんですよね。GASからシート上に渡すときも同様。 で、4000行とか超えてるデータを一旦GASに渡して処理してたんですが、 それを一旦スプレッドシート上で数百程度に絞り込んでからGASに渡すと渡す処理量が減っていい感じになりました。 じゃあもうスプレッドシート上でエクセル関数使ってすべて検索表示こなせば早いんですけど、検索プログラムの処理をシート上で実現するのは難しいしきれいじゃないのでそれはやめました。
あと、スプレッドシート上でwebアプリケーションも作れて、それでも作ってみようと検討はしてるんですが、 webアプリケーションはスプレッドシートよりも表示デザインにかかる時間が長くなりそうなので、やってみたいもののできない状態。

1月15日

久しぶりに防衛軍の周回に参加してみた。 前やってた時は1ボスにつき2時間なのによくやってたよなあ。1時間ですら結構ハードだぞこれ。 あと、防衛軍の野良PTレベルもかなり上がってて、以前はただあわせて火力を出すだけだったんですが、 細かい技術(空回復ドリンク使ったらチャンス誘発できるとか、ボスの下がりを止めるとか、死亡者出ないようにリンク同士左右分かれるとか) は知ってる人には常識ですけど、 最近始めたような人にはネットで情報収集すること踏まえてもなかなかハードル高いよなあと思った。

1月14日

パクレ警部のクエスト。 これポイックリンと同じような展開になるんだろうか。 さすがに同じ展開はないから違う方法を取りそうだけど、 次の展開でどうなるか期待。

1月13日

スコルパイド3をまものつかいで討伐。 新爪で火力が上がったおかげで倒しやすくなってて、 今まで被弾するか怪しいラインでも火力を出さないといけなかったのが、 そこをスルーしても討伐に問題なくなったところが安定度をかなり増やしてると思います。

スコルパイドって原因がわかってのミスは、慣れろって話なんですが、原因わからなくてなんか早かったから被弾したには容赦ないと思う。 その前のボスにレギルラッゾっていたけど、あれには行動に裏目があって、 範囲外に逃げるか蘇生するかどっちがいいかってなったときにその時を決めるのは、相手の行動次第なんですよね。 でも、スコルパイドはものすごく死へのリスクが高いので裏目が存在するような行動を取るのは基本NG。 慣れの部分のミスと、知識のミスは全然違っていて、 慣れはやるほどに被弾しにくくなって、知識のミスは知らないと被弾率はいくらやっても改善しない。 でも、被弾率は勝率に関わるとはいえ、知識がなくても裏目を引かずに走り抜ければ勝てるボスなので、 その部分が改善しないままのプレイヤーがずっと残り続けるのはすごくもやもやするし、 全プレイヤーにその知識を求めるのもなにか違うなーって思います。

1月10日

最近ちょくちょくメルルのアトリエを進めてる。 昔にPSのフリープレイで30日の間に一周クリアすればいいやってやってたやつで、結局クリアすらできなくて購入しました。 2年目終わりくらいにきつい中ボスがいて困ってたんだけど、フアナさん(全体回復+HP増加の技が使える)を入れたら簡単にクリアできた。 なんだか、育ててないキャラもレベル止まらずに一定水準で上がっていくっぽい?

1月9日

ゴレオン将軍実装。 いつも祭り感覚で福引を引いてたけど今回は全く引かず。 さすがに実装すぐで他の福引に負けるってひどい。 にしても、最近のコインボスって序盤弱い+HPで行動変化無駄行動のせいで、 準備ライガーしたら落ちてしまうのはなんとかならないものか。


FFのデジタルカードゲーム(通称FFライバルズ)が配信されるらしい。 ドラクエライバルズの方がモチベ高いし、あんまり続けてやらなさそうだけどやってみようかな。 いちおうβテストも応募した。

1月8日

星ドラのモンスター闘技場でグレイトドラゴンを交換した。 いまいち強そうに見えなかったけど、ピンチのときに攻撃力が上がったり、かがやく息を使ってくれて火力として申し分ないそう。 いまレベル30の仲間がちょうど4体。他のモンスターのレベル上限解放20→30が進んでいなくて、変わりが全然いない状態。 グレイトドラゴンは30の上限解放したけど、それでも30までは長い目で見ることになりそう。

1月7日

近年AIが発達して…ってよく言われるようになったけど、 実際に発達したのってAIのプログラムの部分より画像認識、音声認識の進化の部分だよね。 だからむずかしいのはプログラムよりも画像、音声認識の精度の方で、 人間でも間違うレベルなら別に間違ってもいいんだけど、 人間で間違わないものをAIが間違わないようになるまでって結構遠そうだなーって思う。

1月5日

やっと、NHKでやってた平成ネット史の前編を見た。 ひとこと感想「みくさんかわいい」

1月1日

あけましておめでとうございます。 今年はいろいろ忙しかったのでイラストはなし。

ではでは、今年の目標。
・日記(ここ)を書く
去年できなかったのでちゃんと更新していきたい。
あと、ちょっと内部のソースも書き直そうかなーって思ってます。

・新しいものを作る
既存のコンテンツの修正もやりたいけど、作業が大変なのでぽいっと捨てて新しいものを作り出したほうが早そう。 問題はやりたいアイデアが浮かぶかどうか。